Ketika saya mengulas Octopath Traveler yang asli hampir lima tahun yang lalu, saya sangat menyukainya. Saya benar-benar terpesona dengan gaya seninya, hubungan spiritual dan artistiknya dengan JRPG 16-bit tempat saya tumbuh besar, dan sistem pertarungannya yang menakjubkan. Memainkan Octopath Traveler 2, saya sangat senang melihat semua yang saya sukai tentang pengembalian aslinya. Namun, yang mengejutkan adalah betapa sedikit kemajuannya dalam setengah dekade terakhir. Nyatanya, di luar cerita spesifik yang diceritakan, Octopath Traveler 2 hampir tidak bisa dibedakan dari pendahulunya. Itu berarti itu sama hebatnya dalam banyak hal, tetapi kurangnya hal baru juga membuatnya sedikit kurang ajaib untuk kedua kalinya.
Karena Octopath Traveler 2 sangat mirip dengan pendahulunya yang luar biasa, tidak ada alasan untuk tidak kembali dan memainkan aslinya terlebih dahulu. Tetapi ceritanya juga tidak terhubung secara langsung, jadi jika Anda mempertimbangkan untuk memulai perjalanan di sini, Anda harus tahu bahwa sekali lagi nama “Octopath” mengacu pada delapan karakter yang dapat dimainkan dan jalur yang mereka ikuti di dunia. Anda dapat memilih untuk memulai dengan salah satu dari mereka, dan setelah bermain selama satu jam pertama dari cerita mereka, Anda terjebak dengan karakter itu selama sisa kampanye – artinya Anda tidak dapat menghapusnya dari pesta Anda. Anda kemudian bebas menjelajahi dunia tilt-shift yang indah, tetapi area kurang lebih terkunci oleh tingkat kesulitannya. Misalnya, jika Anda memasuki area dengan “Bahaya Level 16” dan Anda berada di level lima, Anda akan dibunuh secara instan pada pertemuan pertama Anda. Anda mungkin berpikir, “Ah, tapi saya adalah veteran JRPG berpengalaman, saya tahu satu atau dua hal tentang cara mendekati zona tingkat tinggi,” tetapi saya di sini untuk memberi tahu Anda bahwa Anda salah. Jika area mengatakan itu 16, sebaiknya Anda memiliki pesta karakter di atau di atas level 16.
Setelah Anda mulai berkeliaran di area yang sesuai dengan level Anda, Anda akan menemukan kota baru dengan karakter baru. Setelah bertemu dengan karakter baru, Anda diberi opsi untuk bermain melalui bab pertama mereka atau menambahkannya ke pesta Anda. Saya suka itu memberi Anda pilihan, karena saya lebih suka menjalankan permainan dan mengajukan pertanyaan nanti, tetapi yang tidak saya sukai adalah menemukan cukup terlambat dalam kampanye betapa pentingnya untuk benar-benar memainkan setiap bab sendiri. Anda hanya harus memercayai saya untuk menghindari spoiler, tetapi sayang sekali itu akhirnya terasa seperti pilihan yang menipu.
Kali ini, setiap karakter memiliki sepasang kemampuan khusus: satu untuk siang dan satu lagi untuk malam. Siang atau malam dapat diubah sesuka hati, jadi ini lebih seperti beralih antar mode daripada sesuatu yang harus Anda tunggu. Ini cukup keren, karena ada beberapa karakter yang Anda butuhkan untuk berinteraksi yang hanya muncul di malam hari, jadi Anda bisa bertukar versi dunia yang berbeda daripada bekerja keras melintasi kota dan mengunjungi penginapan atau apa pun.
“
Throné, pencuri yang saya pilih sebagai karakter awal saya, mencopet orang di siang hari dan “menyergap” mereka di malam hari, membuat mereka tertidur. Keterampilan penyergapan berguna ketika, katakanlah, pintu diblokir oleh NPC, pencopet wgile adalah cara yang baik untuk memuat barang tanpa harus mengunjungi toko. Ini sama-sama menguntungkan! Kemampuan karakter lain termasuk merekrut penduduk kota untuk dipanggil selama pertempuran, melawan penduduk kota untuk mempelajari gerakan tempur khusus, dan menangkap monster untuk dipanggil selama pertemuan, untuk beberapa nama. Beberapa dari mereka pada dasarnya adalah reskin dari kemampuan karakter lain – merekrut pengikut adalah keterampilan yang paling umum, misalnya, tetapi berguna ketika Anda memiliki dua atau tiga set tangan ekstra untuk dipanggil dalam pertempuran. Saya suka sistemnya karena memungkinkan Anda memilih teman untuk pertarungan di masa mendatang, tetapi Anda juga bisa mencuri barang-barang mereka, dan mereka bahkan tidak keberatan!
Siklus siang/malam paling penting di kota-kota, tetapi juga membuat perbedaan di dunia luar. Musuh lebih sulit di malam hari, yang berarti lebih banyak pengalaman, jadi sebaiknya ubah ke malam hari selama perjalanan Anda jika Anda merasa percaya diri.
Perjalanan antar kota dilakukan melalui jalur penghubung daripada dunia terbuka. Ini lebih seperti berkeliling dalam game Mana atau Chrono Trigger, versus game Final Fantasy atau Dragon Warrior. Itu bukan hal yang buruk, dan saya suka game yang disebut “Octopath Traveler” membuat Anda benar-benar melakukan perjalanan melalui jalur dari satu lokasi ke lokasi lain. Di luar kota-kota, ada kuil untuk dikunjungi, yang memberkati karakter dengan kemampuan “EX” baru. Saya merekomendasikan untuk melacak semua kuil ini, karena kemampuan itu sangat berguna untuk dimiliki dan membuat permainan akhir menjadi tidak terlalu sulit.
Setiap karakter memiliki cerita multi-bab mereka sendiri untuk maju, tetapi saya suka bagaimana mereka semua sangat berbeda dalam nada dan cakupan. Misalnya, kisah Hiroki dimulai dengan apa yang pasti paling epik dan terbuka dari semuanya dan paling khas dari apa yang Anda harapkan dalam JRPG besar 80 jam seperti ini, sementara Partitio jauh lebih rendah hati – namun kisah pedagang sederhana ini mengejutkan saya dan akhirnya menjadi favorit saya dari mereka semua. Saya sangat menikmati cara Cassti bermain, dengan beberapa momen yang menghibur. Faktanya, saya menemukan semua kesimpulan dari masing-masing cerita memuaskan, tetapi jalan yang mengarah ke mereka tidak selalu selaras dengan saya, terutama yang kurang dipertaruhkan. Sekali lagi, masuk akal setelah Anda menyelesaikannya, tetapi lebih sulit untuk menikmati cerita tentang penari kikuk yang mencoba menjadi terkenal di saat orang lain berjuang untuk merebut kembali tahta negara mereka yang dicuri. Semua ceritanya setidaknya merupakan peningkatan dari aslinya, meskipun tidak terlalu banyak sehingga HBO akan memilih salah satu dari mereka untuk sebuah drama berpasir dalam waktu dekat.
“
Untung saya masih penggemar berat sistem pertarungan berbasis giliran yang luar biasa dari game pertama, karena hampir tidak berubah di sini. Setiap musuh memiliki satu atau lebih “titik lemah” untuk diungkap dengan menyerang mereka dengan senjata atau serangan elemen yang tepat. (Ini bukan bola bercahaya di belakang kepala mereka seperti yang mungkin Anda pikirkan untuk titik lemah dalam game, itu titik kelemahan.) Setelah Anda menemukan titik lemah dari tipe musuh, itu ditampilkan untuk setiap pertemuan berikutnya. Saya menyukai sistem di game pertama, dan saya tidak terkejut melihatnya kembali. Namun, itu bisa membuat frustasi di beberapa pertarungan bos yang lebih besar, karena Anda akhirnya membuang begitu banyak serangan hanya untuk mencoba mengungkap kelemahan. Tetap saja, saya sangat menikmati dimensi ekstra yang dibawanya ke pertarungan saat saya mencoba mengatur serangan titik lemah saya dengan cara yang melumpuhkan target sehingga serangan reguler saya yang paling kuat dapat memberikan lebih banyak kerusakan, sementara juga bertujuan untuk mencegah musuh terkuat mendapatkan kesempatan untuk menyerangku kembali.
Namun, seumur hidup bermain JRPG berbasis giliran berarti saya telah terbiasa dengan prediktabilitas tertentu dengan sifat titik lemah, dan kelemahan musuh di sini sering kali terasa sepenuhnya acak. Jika Anda menghadapi musuh yang jelas-jelas terbuat dari es, kosakata JRPG (dan, Anda tahu, fisika) akan menyarankan makhluk itu akan lemah untuk menembak… tetapi di Octopath Traveler 2 hal itu jarang terjadi sama sekali. Elemen beku itu sebenarnya lemah terhadap sihir cahaya! Atau es karena suatu alasan! Jika ada hubungan antara tipe musuh dan kelemahannya, itu tidak segera jelas, yang berarti putaran pertama dari setiap pertempuran dengan musuh yang baru ditemukan adalah latihan menebak (di luar beberapa kemampuan karakter yang akan memberikan sedikit informasi awal). Anda cukup aman menembak musuh terbang dengan panah untuk mengungkap kelemahan mereka, tetapi tidak selalu. Tampaknya sangat sewenang-wenang.
Saya senang saya tidak harus mengungkap kelemahan setiap kali karena ada cukup banyak penggilingan yang terlibat dalam Octopath Traveler 2, yang tidak perlu saya pikirkan. Jelas ada perbedaan pendapat tentang hal ini, tetapi menurut saya penggilingan dalam RPG hampir meditatif, selama melakukan sedikit upaya ekstra sebelum pertempuran bos terbayar pada akhirnya. Anda tidak akan memajukan pesta Anda jika Anda tidak meluangkan waktu untuk pekerjaan itu, karena leveling yang diperlukan untuk mencapai bagian cerita selanjutnya tidak dapat dicapai hanya dengan mengikuti jalur yang telah ditetapkan. Anda harus melakukan beberapa bolak-balik dan berlari berputar-putar dan naik level sebelum Anda dapat melanjutkan.
Meski begitu, jika Anda masuk ke area “Bahaya Level 14” dan mencapai bos dengan pesta di atau dekat level 14, Anda seharusnya bisa mengalahkannya, jadi saya selalu memiliki gambaran yang jelas tentang seberapa jauh saya berada. Anda dapat dengan kasar menerobos beberapa bos sebelumnya, sama seperti di JRPG mana pun, tetapi sistem kemampuan, eksploitasi kelemahan, dan bonus poin pertempuran memaksa saya untuk menjadi cukup strategis dengan pemikiran saya untuk melakukannya. Setelah kalah dalam pertarungan bos lebih dari sekali, saya akan langsung melihat ke pesta saya: Kekuatan apa yang mereka miliki? Keterampilan pelengkap apa yang dapat saya terapkan untuk meningkatkan kemampuan mereka? Apakah saya melengkapi pekerjaan dan senjata sekunder yang tepat? Dengan kata lain, Anda tidak bisa hidup dengan gilingan saja. Setelah saya mencapai keseimbangan yang tepat dari semua elemen yang berbeda, saya dapat mencoba lagi dan menjatuhkan bos yang paling sulit sekalipun, dan itu jauh lebih memuaskan karenanya.
Meski begitu, bos terakhir sangat menyebalkan.
Tanpa merusak apa pun, saya akan mengatakan bahwa saya pergi ke pertarungan bos terakhir dengan percaya diri pada kemampuan dan kekuatan tim saya, hanya untuk dikalahkan berkali-kali. Dari semua pertarungan bos RPG yang pernah saya mainkan selama bertahun-tahun, Octopath Traveler 2 memberi saya masalah paling besar. Saya tinggal satu upaya lagi untuk membuat spreadsheet – dan tidak, itu bukan lelucon. Satu-satunya alasan saya akhirnya mengalahkan bos bukan karena level saya terlalu tinggi (yang saya… banyak), tetapi karena saya menarik napas dalam-dalam dan benar-benar menulis catatan pertempuran sebelum upaya terakhir saya. Saya mencapai keseimbangan antara keterampilan, senjata, kecocokan karakter, dan penggunaan item dan memberikan lebih banyak pemikiran dan pengaturan untuk pertemuan terakhir itu daripada yang pernah saya lakukan dalam sebuah game. Bukan lelucon, saya menghabiskan lebih dari 10 jam mencoba, dan gagal, untuk mengalahkan bos terakhir. Itu adalah bos JRPG yang paling brutal yang pernah saya ingat bertarung, dan ketika saya akhirnya mendapatkan kemenangan itu, itu adalah kegembiraan yang tiada duanya. Kedengarannya gila, tetapi cara saya harus memikirkan kembali dan merencanakan seluruh pendekatan saya untuk pertempuran terakhir itu sebenarnya ditingkatkan pendapat saya tentang sekuel ini.