Melatonin Adalah Ritme Pastel Seperti Surga yang Saya Impikan

Ketika saya mengatakan Rhythm Heaven, minigame mana yang langsung muncul di kepala Anda? Apakah pria karate yang meninju pot tanaman? Trio anak paduan suara bernyanyi? Mencabut rambut dari sayuran? Bagi saya, ini adalah wawancara pegulat di Ringside.

Apa pun itu, tidak dapat disangkal bahwa ada sesuatu yang sangat berkesan dan memuaskan tentang minigame ritmis itu, itulah sebabnya saya langsung tertarik pada Melatonin. Ini adalah rilis indie baru dari pengembang Half Asleep yang berhasil (jika ironisnya, dengan tema mengantuk) mereplikasi hit serotonin dari pendaratan sempurna di minigame Rhythm Heaven. Ditetapkan dalam pikiran orang yang sangat mengantuk, permainan ritme Melatonin semuanya bertema longgar seputar mimpi fantastis mereka tentang aktivitas duniawi: makan, berbelanja, olahraga, bekerja, bermain game, dan sebagainya. Ini adalah latar belakang pastel yang menenangkan untuk gameplay panggilan dan respons audio dan visual yang menyenangkan yang sangat saya rindukan dari masa Nintendo DS.

Dan, seperti banyak game yang saya bahas dalam seri ini, sebagian besar merupakan gagasan dari satu orang: David Huynh, pendiri dan satu-satunya anggota Half Asleep. Melatonin adalah permainan pertamanya, tonggak pertama yang sangat besar dalam jalur karier yang baru saja dia bayangkan untuk dirinya sendiri.

Latar belakang pendidikan Huynh adalah desain umum – grafis, audio, UI, arsitektur, karya. Meskipun dia selalu seorang gamer, dia secara eksplisit tidak ingin masuk ke desain game pada awalnya.

“Saya sengaja ingin menjauhkan barang-barang pekerjaan saya dari permainan karena saya telah menghabiskan begitu banyak hari saya mendengarkan podcast dan membaca ulasan dan hal-hal seperti itu,” kata Huynh. “Tapi saya tidak tahu, pada titik tertentu, saya benar-benar kelelahan karena pekerjaan dan saya memutuskan siapa yang peduli jika seluruh hari saya terfokus pada permainan dan semacamnya. Saya ingin mencobanya, jadi saya mulai membuat game sebagai hobi mungkin sekitar awal tahun 2019.”

Baca Juga:  Penawaran Harian Inggris: Penawaran Konsol PlayStation 5 Terbaik

Hobi membuat game dengan cepat berubah menjadi karier saat dia berhenti dari pekerjaannya menjelang akhir 2019 untuk mengerjakan Melatonin. Salah satu rekannya berhenti bersamanya, berniat melakukan seni untuk proyek tersebut, tetapi keluar hanya beberapa minggu kemudian. Tetap saja, Huynh tidak putus asa – dia memiliki banyak tabungan dan terinspirasi oleh cerita yang telah dia baca tentang game pengembangan dari sumber-sumber seperti buku Blood, Sweat, and Pixels.

Huynh mengira Melatonin akan memakan waktu kira-kira satu tahun untuk menyelesaikannya – dia membutuhkan waktu tiga tahun.

Melatonin juga tidak selalu seperti Rhythm Heaven. Ini dimulai lebih sebagai situasi WarioWare, semacam koleksi minigame. Karena Huynh baru dalam pemrograman, dia menemukan bahwa membuat minigame yang sederhana dan pendek lebih sesuai dengan keahliannya saat itu daripada membuat sesuatu yang berkelanjutan dan kompleks. Tetapi karena hanya memuntahkan WarioWare tidak terasa cukup orisinal, dia mulai menambahkan lebih banyak elemen seperti Rhythm Heaven ke minigame… hanya untuk menemukan bahwa permainan ritme adalah bagian favoritnya. Jadi dia membuang bit WarioWare dan mulai bekerja untuk berinovasi sepenuhnya dari Rhythm Heaven.

Saat Anda memukul kacang polong dengan garpu, itu saja terasa enak karena rasanya seperti ‘smoosh.’


Namun, itu bukanlah tugas yang mudah bagi Huynh. Dalam wawancara kami, saya mencatat bahwa meskipun pasti ada game lain yang telah menyalin formula Rhythm Heaven di luar sana, jumlahnya sedikit dan jarang. Huynh memiliki dugaan mengapa – sangat sulit untuk membuat permainan ritme dengan tingkat presisi yang diharapkan pemain dari Rhythm Heaven-like. Meminta pemain untuk mencocokkan penekanan tombol dengan pengaturan waktu adalah satu hal, tetapi juga memperhitungkan latensi di layar, latensi di speaker, di input tombol, dan semua itu dalam jendela pengaturan waktu yang sangat ketat di banyak mesin berbeda. Dan meski mengabaikan semua itu, hanya saja sulit untuk mendesain secara umum karena perpaduan antara gameplay dan musik. Kedua elemen tersebut perlu dicocokkan selama pengembangan, tetapi kapan pun Huynh ingin membuat perubahan sekecil apa pun pada desain level, dia harus menghubungi komposer lagu tersebut dan meminta mereka mengubahnya juga – sebuah perubahan yang dapat dibayangkan mengalir dan mempengaruhi seluruh level.

Baca Juga:  Dragon Ball Z Kakarot Membutuhkan Prekuel, Bukan Sekuel

“Beberapa lagu di awal game, musiknya sangat selaras dengan gameplay, seperti level belanja misalnya,” kata Huynh. “Tapi sangat sulit untuk mempertahankannya karena sulit untuk menjadi fleksibel. [If] Saya perlu mengubah hal kecil ini… Saya harus mencampur musik lagi atau meminta beberapa orang yang bekerja dengan saya agar musik menulis ulang bagian hanya untuk hal kecil ini [change]. Dan kemudian saya mungkin mengubahnya lagi.

“Jadi sulit untuk membuatnya terasa seperti alur permainan yang mengalir dengan musik. Anda harus melakukan banyak pekerjaan dan mengedit ulang hal-hal. Nanti di dalam game, ini sedikit lebih mengalir bebas; musik memiliki lebih banyak loop. Rasanya masih enak dan saya sangat senang karenanya. Dan masih ada beberapa level di mana bahkan efek suaranya diselaraskan dengan nada musik. Tapi sangat sulit untuk mempertahankannya.”

Huynh tidak ingin Melatonin menjadi klon total Rhythm Heaven, tentu saja. Dan salah satu masalah terbesarnya dengan Rhythm Heaven adalah tingkat presisi yang dibutuhkan dari pemain untuk mendapatkan “Sempurna!” Dia melonggarkan jendela sedikit di Melatonin, dan juga menambahkan isyarat bagi pemain untuk mengetahui apakah mereka mengetuk lebih awal atau terlambat, sehingga mereka dapat meningkat.

Baca Juga:  Yang Terakhir dari Kita: Ulasan Episode 6

Tapi dia juga mengambil beberapa isyarat yang sangat spesifik dari desain Rhythm Heaven dalam membuat gamenya sendiri. Dia mengatakan bahwa karena sebagian besar game hanya menggunakan input satu tombol, kunci untuk minigame ritme yang bagus dan mudah diingat adalah membuat aksi tunggal itu benar-benar memuaskan. Sesuatu seperti mengayunkan kelelawar dan memukul sesuatu, atau (ala Rhythm Heaven) menusuk kacang polong dengan garpu.

“Saat Anda memukul kacang polong dengan garpu, itu saja terasa enak karena rasanya seperti ‘smoosh.’ Selalu ada onomatopoeia yang dapat Anda miliki di kepala Anda setiap kali Anda melakukan tindakan ini. Dan itu sangat cocok dengan desain suaranya. Jadi menjelang akhir, hal yang selalu saya perhatikan adalah jika kita melakukan satu tindakan, itu harus terasa seperti benar-benar muncul dan memiliki kekuatan di belakangnya.

Mungkin itulah sebabnya saya sendiri begitu cepat jatuh cinta pada Melatonin, langsung dari tingkat pertama, di mana aksinya makan. “brp” yang memuaskan dari pembukaan kotak dan melemparkan pizza, burger, atau donat ke mulut saya dan parau mengunyah suara memakannya saat saya menekan tombol tepat waktu telah menempel di kepala dan jari saya selama berhari-hari sekarang. Saat saya bermain di PC, versi Switch diumumkan dan diluncurkan secara bersamaan hari ini – jadi saya sangat bersemangat untuk terus memainkan penghormatan ini pada seri yang belum mendapatkan cinta apa pun di Switch. Dengan latihan yang cukup, saya akan mendapatkan kesempurnaan itu pada akhirnya.

Rebekah Valentine adalah reporter berita untuk IGN. Anda dapat menemukannya di Twitter @duckvalentine.